성장 GROW

싸우면 경험치가 쌓이고 레벨이 오릅니다. 레벨이 오르면 힘⁠·활력⁠·지능⁠·정신⁠·민첩이 조금씩 늘어납니다.

한 판과 다음 판 사이에는 10초가 필요합니다⁠(1대 캐릭터는 레벨 1인 동안 5초). 손이 바쁠 때는 자동 사냥에 맡겨 두셔도 됩니다. 자동 사냥은 직접 중지할 때까지 이어지고, 창을 닫았다 다시 열어도 이어서 사냥합니다. 자동 사냥을 할 때는 알림을 켜 두는 것을 권장합니다 — 끊기면 바로 알려 드리고, 얼마나 지나서 알릴지는 설정에서 고를 수 있습니다. 가방에서 끼니를 「자동 먹기」⁠로 켜 두면 사냥할 때 끼니 효과가 없을 때마다 하나씩 먹습니다. 잠근 끼니는 먹지 않고, 끼니가 떨어져도 사냥은 이어집니다.

직업을 마스터하면 다른 직업으로 전직할 수 있습니다. 전직하면 레벨은 1로 돌아가고, 능력치는 50~99% 사이에서 무작위로 남은 뒤 고른 직업에 따라 더해지거나 빠집니다. 힘⁠·활력⁠·지능⁠·정신⁠·민첩은 한계치의 80%⁠를 넘지 못합니다. 이미 마스터한 직업도 능력치와 선행 직업 조건이 맞으면 다시 고를 수 있습니다. 마스터 수는 늘지 않습니다. 31개 직업을 모두 마스터해 대종사가 열린 뒤에는 마스터 레벨에 닿을 때마다 지금 직업을 포함해 어느 직업으로든 능력치 조건 없이 다시 전직할 수 있습니다. 마스터한 직업의 기술은 사라지지 않고 계속 골라 쓸 수 있습니다. 캐릭터 화면에서 다음 직업과 시점⁠(마스터 또는 최고 레벨)⁠을 예약해 두면, 그 시점에 닿은 뒤 다음 사냥 판이 시작되기 직전에 전직합니다.

레벨은 99에서 멈춥니다. 그 뒤 얻는 경험치는 다음 직업을 레벨 99까지 올릴 만큼 보관되고, 전직하면 그만큼 바로 레벨이 오릅니다⁠(계승하면 다음 대의 첫 전직 때 쓰입니다). 레벨이 멈춰도 누적 경험치는 계속 쌓여 새 사냥터가 열립니다.

1대 캐릭터는 첫 직업인 수련생을 마스터하기 전까지 사냥 경험치를 더 받습니다. 레벨 1에서는 9배, 레벨 2부터는 2.3배에서 레벨이 오를 때마다 조금씩 줄어 1.5배가 되고⁠(새싹 경험치), 그 뒤로는 수련생 레벨 50에 도달할 때까지 1.5배가 이어집니다. 경험치 부스터와 함께 붙고, 계승한 캐릭터는 받지 않습니다.

1대 캐릭터는 처음 레벨 5가 되기 전까지 사냥 한 판이 끝날 때마다 체력과 기력이 가득 찹니다⁠(새싹 보호). 여관비는 들지 않습니다. 레벨 5부터는 휴식하거나 회복 아이템을 써야 하고, 계승한 캐릭터는 받지 않습니다. 새싹 경험치와 새싹 보호는 누적 경험치로 따지므로, 전직해 레벨이 1로 돌아가도 다시 적용되지 않습니다.

사냥터는 누적 경험치가 쌓이면 차례로 열립니다. 처음 3곳은 어디서나 들어가고, 그다음부터는 거점 도시에 딸린 사냥터라 그 도시나 자국 영토에 있어야 들어갈 수 있습니다. 한 판 경험치는 캐릭터가 그 사냥터 몬스터보다 강할수록 줄어듭니다⁠(장비⁠·끼니⁠·도감 효과 제외). 단, 끝의 벼랑부터는 강해져도 줄지 않고 이기면 늘 그 사냥터 최고치를 받습니다. 끝의 벼랑보다 깊은 사냥터에서는 누적 경험치가 더 많이 쌓이지만, 레벨을 올리는 경험치는 끝의 벼랑 최고치와 같습니다.

전직을 거듭해도 능력치가 끝없이 쌓이지는 않습니다. 전직할 때 깎인 만큼 다음 직업에서 다시 차오르므로, 능력치는 직업 보너스와 레벨이 정하는 선 근처에서 오르내립니다. 1대가 대종사로 레벨 99까지 올리고 다시 전직하기를 되풀이하면, 레벨 99가 될 때 다섯 능력치는 평균 830, 체력은 3,720 안팎입니다. 오래 되풀이했을 때의 어림값이라 상한이 아니며, 전직마다 무작위라 더 높게도 낮게도 나옵니다. 한계치가 이보다 낮으면 한계치 근처에서 멈추고, 전직할 때는 한계치의 80%⁠를 넘는 몫이 잘립니다.

하루 넘게 접속하지 않으면 복귀 보너스가 쌓입니다. 접속도 싸움도 없던 날 하루마다 사냥 300판어치가 쌓이고, 2,400판⁠(8일)⁠까지 쌓입니다. 복귀 보너스가 남아 있는 동안에는 사냥 경험치를 2배로 받고, 경험치를 받은 판마다 1판씩 줄어듭니다. 새싹⁠·첫 직업 경험치와 함께 받으며, 금화는 늘지 않습니다. 클라우드 사냥이 돌아간 날은 쉰 날로 치지 않습니다.

수집 도감 COLLECT

사냥⁠·낚시⁠·텃밭⁠·작업장에서 직접 얻은 것은 처음 얻을 때 수집 도감에 등록됩니다. 사냥에서 나왔다면 가방이 가득 차서 줍지 못한 것도 등록됩니다. 상점에서 산 것, 거래소⁠·선물⁠·우편으로 받은 것, 서리한 작물, 제작 의뢰로 받은 물건은 등록되지 않습니다.

사냥터에서 나오는 9~14단계 장비 78점은 한 점마다 최대 체력이 3 오르고, 같은 단계를 모두 모으면 다섯 능력치가 각각 4 오릅니다. 사냥터에서 줍는 전리품 18종은 한 종마다 최대 체력이 7 오릅니다.

물고기⁠·작물⁠·제작품은 묶음마다 모두 모으면 다섯 능력치가 각각 2 오릅니다.

업적 34칸은 투기장 승리와 점수, 구간 대회⁠(우승은 참가자가 4명 이상인 대회만), 직업 시험, 토벌, 하늘 사다리, 블록 퍼즐과 여관 놀이, 출석에서 처음 이정표에 닿을 때 등록됩니다. 한 칸마다 최대 체력이 5 오르고, 같은 묶음을 모두 이루면 다섯 능력치가 각각 2 오릅니다.

모두 모으면 최대 체력 +530, 다섯 능력치 합 +210입니다. 도감 효과는 한계치와 상관없이 붙고, 전직해도 줄지 않으며, 계승하면 새 캐릭터에 그대로 이어집니다. 사냥 경험치 계산에는 들어가지 않아 도감을 채워도 경험치가 줄지 않습니다.

클라우드 사냥 CLOUD

클라우드 사냥을 걸면 화면을 닫아도 서버가 대신 사냥합니다. 하루 최대 8시간이고, 전투와 보상은 화면 사냥과 같습니다. 클라우드 사냥이 도는 동안에는 채팅과 전직⁠·전직 예약만 할 수 있고, 사냥⁠·장착⁠·구매 같은 다른 일은 클라우드 사냥을 중지한 뒤에 할 수 있습니다.

레벨 5부터는 이용권이 없어도 무료로 걸 수 있습니다. 무료는 판 사이가 사냥 간격의 4배⁠(40초)⁠라 하루 최대 720판입니다. 이용권이나 처음 한 번 받는 체험⁠(1시간)⁠으로는 화면 사냥과 같은 간격⁠(10초)⁠으로 진행합니다.

이용권이나 체험이 도중에 끝나도 레벨 5 이상이면 멈추지 않고 무료 속도로 이어 갑니다. 무료는 같은 IP에서 하나만 진행할 수 있습니다.

소지금 PURSE

사냥에 나설 때 지닐 수 있는 소지금은 300,000금화까지입니다. 투기장⁠·퀘스트⁠·거래 대금처럼 사냥 밖에서 받거나 은행에서 찾은 금화는 한도를 넘어도 그대로 들어오고, 넘치는 금화는 사냥할 때 은행에 저절로 맡겨집니다.

쓰러지면 소지금의 15%⁠를 잃습니다. 은행에 맡긴 것은 잃지 않습니다.

그래서 큰돈을 지니고 다니는 사람은 없습니다. 사냥을 나가기 전에 맡기고 가시는 편이 낫습니다.

값은 소지금에서 나갑니다. 소지금이 모자라면 있는 만큼 먼저 쓰고, 모자란 만큼만 은행 예금 한도 안에서 신용 결제로 치릅니다. 거래소⁠·여관⁠·이동⁠·용병⁠·투기장 입장료⁠·공략 값⁠·텃밭 씨앗⁠·낚시 채비와, 송금⁠·현상금⁠·국고 기부⁠·국채처럼 남에게 건네는 금화는 소지금으로만 냅니다. 다만 불가사의 기부는 모자란 금액을 신용 결제로 치릅니다. 자동 사냥 중 여관에서 쉴 때도 모자란 여관비를 신용 결제로 치르고, 신용 결제로도 모자란 몫은 소속 국가의 국고에서 대납합니다. 신용 결제한 금액은 첫 결제 후 하루가 지나면 예금에서 자동으로 갚습니다.

국가 NATION

어느 국가에 들어갈지는 고르실 수 있고, 나갈 수도 있습니다. 다만 창건자는 떠날 수 없고, 떠나면 공훈이 0이 되며 12시간 동안 어느 국가에도 다시 들 수 없습니다.

전쟁⁠·토벌⁠·순찰⁠·국가 사건⁠·무술대회⁠·공공업무에서 세운 공은 공훈으로 쌓입니다. 국가 계급이 여기서 나오고, 공훈 500 이상이면 관직이 없어도 국법을 적고 국고를 쓸 수 있습니다.

공훈은 팔지 않습니다. 돈으로 살 수 있었다면 국법도 국고도 돈으로 샀을 것입니다.

국가는 국민이 사냥으로 번 금화에 세금을 매겨 국고에 넣습니다. 세율은 왕과 재무관이 15%⁠까지 정하고, 24시간 동안 5%p 넘게 올리거나 내릴 수 없습니다. 국민이 자동 사냥 중 여관비를 소지금과 신용 결제로 다 치르지 못하면 모자란 몫을 국고에서 대납하며, 국고 장부에 「여관비 대납」⁠으로 남습니다.

국가는 국채를 팔아 국민에게 금화를 빌릴 수 있습니다. 왕과 재무관이 이자⁠(5~20%)⁠를 정해 팔고, 국채를 산 사람은 7일 뒤 원금과 이자를 국고에서 은행 예금으로 돌려받습니다. 이자는 만기에 한 번 붙으며 연이율이 아닙니다. 국채로 빌릴 수 있는 최대 금액은 지난 7일 동안 거둔 세금⁠(속국이면 조공을 뺀 몫)⁠과 국고에 들어온 상속세를 더한 금액⁠(최대 84,000,000금화)⁠이고, 국가가 무너지면 국채는 사라집니다.

국고가 모자라 갚을 날을 넘기면 들어오는 세금부터 빚을 갚고, 다 갚을 때까지 세율이 최고 세율⁠(15%)⁠로 고정되며 국채를 팔 수 없고 모두에게 알려집니다. 갚을 날이 2일 안으로 다가왔는데 모자랄 것 같으면 왕과 재무관에게 미리 알립니다.

왕 CROWN

왕은 국민이 뽑습니다. 임기는 28일이고, 임기가 끝날 때가 되면 선거가 저절로 열려 48시간 동안 표를 받습니다.

국가에 가입한 지 7일이 지나야 투표권이 생깁니다. 유권자 명단은 선거가 열릴 때 확정되므로, 그 뒤에 가입한 사람은 다음 선거부터 투표합니다. 투표권이 생긴 국민은 왕이 추방할 수 없습니다 — 추방은 가입한 지 7일이 안 됐거나 14일 넘게 접속하지 않은 사람에게만 할 수 있습니다.

한 계정에 한 표이고, 투표가 끝나기 전까지는 몇 번이든 바꿀 수 있습니다. 과반을 얻은 후보가 없으면 득표 상위 두 후보가 결선을 치르고, 2위가 동률이면 그 후보들도 모두 결선에 오릅니다. 1위가 동률이면 그 후보들끼리 한 번 더 투표하고, 그래도 같으면 추첨으로 정합니다.

임기 중에도 내보낼 수 있습니다. 유권자의 30%⁠가 청원에 서명하면 소환 투표가 열리고, 전체 유권자의 50%⁠를 넘게 찬성하면 자리에서 물러납니다. 투표하지 않으면 반대와 같습니다.

왕은 재정⁠·외교⁠·전쟁 탭의 업무를 재무관⁠·외교관⁠·군무관에게 한 사람씩 맡길 수 있습니다. 관직은 임명한 왕의 임기 동안만 유지되고, 국가에 가입한 지 7일이 지난 사람만 맡을 수 있습니다. 선전포고⁠·동맹 해제⁠·속국 해방과 통치 탭의 업무는 왕만 할 수 있습니다.

왕은 임기 동안 추진할 국정 과제를 진행 중인 것으로 3개까지 등록하고 담당을 정합니다. 국가에 가입한 지 7일이 지난 국민은 제안을 올릴 수 있으며, 왕과 관직이 채택하거나 이유를 달아 보류합니다. 동의 수로 국고가 자동으로 쓰이지는 않습니다.

왕이 없는 나라는 국민이 있으면 선거가 저절로 열립니다. 국민이 한 명도 없는 채로 3일이 지나면 나라는 해체되고, 마을과 요새는 지도에서 사라지며 남은 국고는 소각됩니다.

땅 LAND

마을은 국가가 세우고 국가가 지킵니다. 마을에는 내구가 있고, 내구가 다하면 주인이 바뀝니다.

국가는 지도의 빈 자리에 마을을 지을 수 있습니다. 국고로는 왕⁠·재무관이나 공훈 500 이상인 국민이 짓고, 가입한 지 7일이 지난 국민은 자기 금화로도 지을 수 있습니다⁠(이미 영주인 사람은 제외). 어느 쪽이든 500,000,000금화가 들고, 지은 사람이 그 마을의 초대 영주가 됩니다.

마을에는 산업에 따라 적립금이 쌓이고, 7일치까지만 쌓입니다. 영주가 거두면 국고에 들어가고 그중 10%⁠는 영주가 가집니다. 영주가 없는 마을은 왕과 재무관이 거둡니다. 가득 찼다는 알림을 받은 영주가 24시간 안에 거두지 않으면 왕과 재무관이 대신 거둘 수 있고, 그때는 전부 국고로 갑니다.

다른 국가의 마을을 공격하려면 왕이 먼저 선전포고를 해야 합니다. 한 번 공격한 뒤에는 15분을 기다려야 다시 공격할 수 있습니다.

주인 없는 땅은 선포 없이도 공격할 수 있습니다. 먼저 차지하는 쪽이 가져갑니다.

수도는 마지막입니다. 그 국가의 다른 마을이 하나라도 남아 있으면 요새에는 손을 댈 수 없습니다.

지도 가운데와 동서남북의 다섯 도시는 거점입니다. 거점을 차지한 국가는, 그 국가와 동맹국의 국민이 아닌 사람이 거점 사냥터에서 이긴 판 금화의 10%⁠를 사냥세로 받아 국고에 넣습니다⁠(그 국가의 세수로 집계). 소속 국가의 세금은 이와 따로 뗍니다. 가장 깊은 사냥터 3곳은 거점을 차지한 국가와 그 동맹만 들어갈 수 있습니다.

마을을 처음 세운 사람이 초대 영주가 되며, 초대 영주는 왕도 교체할 수 없습니다. 계승해 후계자가 영주 자리를 이은 뒤부터 왕이 교체할 수 있습니다.

전쟁 WAR

선전포고에는 국고에서 상대 요새 성벽 최대치 × 1000금화가 듭니다⁠(기본 요새 100,000,000금화). 선포하고 24시간이 지나면 열리고, 7일 뒤에 닫힙니다.

땅마다 하루에 한 시간만 열립니다. 국가가 연속 3시간의 방어 시간을 정하고, 땅마다 그 안의 한 시간을 고릅니다. 전쟁 중에는 바꿀 수 없습니다.

세워진 지 7일이 안 된 국가는 치지도, 선포하지도 못합니다.

전쟁이 끝난 상대에게 다시 선포하려면 72시간을 기다려야 합니다.

공격 한 번에는 그 한 대가 깎을 성벽을 되세우는 값⁠(공격력 × 1000금화)⁠이 듭니다. 국가에 든 지 7일이 지났으면 국고에서, 그 전이면 자기 소지금에서 냅니다.

왕과 군무관은 국고로 미사일을 쏴 그 땅에 선 적 수비 한 명을 자리에서 떨어뜨릴 수 있습니다. 한 발에 그 땅 성벽 최대치 × 1000금화가 듭니다. 공격과 미사일 모두 자국⁠·동맹이 차지한 자리는 노리지 않습니다.

방어 GUARD

마을에는 수비를 세울 수 있습니다. 세워 둔 사람은 그 마을이 공격받을 때 대신 싸웁니다.

여럿이 함께 움직이려면 부대를 짭니다. 부대에는 대장이 있고, 대장은 부대원을 한 번에 부릅니다.

성벽은 금화로 올립니다. 국고에서 나가고, 올려 둔 만큼 버팁니다.

깎인 성벽은 채집터에서 얻은 통나무와 석재로도 보수할 수 있습니다. 통나무 하나에 내구 25, 석재 하나에 40씩 회복되고 국고는 들지 않습니다.

수비가 서 있으면 공격하는 쪽은 수비와 먼저 싸웁니다. 마을에서는 이긴 사람이 그 자리를 차지하고, 자리를 가장 많이 가진 국가가 주인이 됩니다. 요새는 자리로 넘어가지 않습니다 — 수비를 걷어낸 뒤 성벽 내구가 다해야 무너집니다.

외교 BOND

수도를 잃어도 국가가 곧바로 사라지지는 않습니다. 국고 절반이 이긴 쪽으로 넘어가고, 24시간 동안 국민이 앞날을 정합니다 — 유권자의 과반이 해체에 찬성하면 사라지고, 그 밖에는 이긴 쪽의 속국으로 남습니다. 투표가 끝날 때까지 선전포고와 국고 지출은 멈추고, 공략 값도 각자 소지금에서 냅니다.

속국은 세수의 5~20%⁠를 상위국에 바칩니다. 그 밖에는 제 선거도 내정도 그대로입니다. 상위국과 속국은 서로 선전포고할 수 없습니다.

벗어나는 길은 둘입니다. 상위국이 풀어 주거나, 국민이 의결해 독립전쟁을 겁니다. 7일 동안 수도를 지켜 내면 독립이고, 지켜 내지 못하면 14일 동안 조공률이 5%p 오릅니다.

대등하게 손잡는 것이 동맹입니다. 동맹끼리는 서로 공격할 수 없고, 다른 국가가 동맹의 땅을 공격하면 가서 지켜 줄 수 있습니다.

공격하려면 나라마다 따로 선전포고를 해야 합니다. 양쪽 모두와 동맹이면 어느 편도 들지 않습니다.

동맹을 풀고 나서 72시간 동안은 서로 건드리지 못합니다.

동맹은 국가마다 (국가 수 − 2)⁠개까지 맺을 수 있습니다. 왕의 새 임기⁠(재선 포함)⁠가 시작되면 그 국가의 동맹은 모두 끝나고 앞 왕이 보낸 동맹 제안도 거둬집니다. 해제할 때와 달리 72시간을 기다리지 않고 바로 다시 맺거나 선전포고할 수 있고, 맺어 둔 무역 협정은 그대로 이어집니다.

주고받기 TRADE

쓰지 않는 물건은 거래소에 내놓을 수 있습니다. 팔리면 5%⁠를 떼고 나머지가 들어옵니다.

사람에게 곧바로 보내는 것도 됩니다. 다만 계정을 만든 지 24시간이 지나야 보내거나 거래소를 쓸 수 있습니다.

뗀 수수료는 어디로도 가지 않고 그대로 사라집니다. 돈이 무한히 불어나지 않도록 하는 장치입니다.

차단한 캐릭터와는 어느 쪽이 차단했든 쪽지⁠·짝 청하기⁠·방명록⁠·결투 신청이 막히고, 채팅 멘션 알림도 오가지 않습니다. 채팅방 대화와 금화⁠·물건 보내기, 거래는 막지 않습니다.

이름과 소개를 적어 개인 상점을 열 수 있습니다. 상점에는 내가 거래소에 등록한 물건과 매입 주문이 모여 보이고, 다른 사람은 상점에서 바로 구매하거나 판매할 수 있습니다. 수수료와 규칙은 거래소와 같습니다.

매입 주문은 여러 사람이 원하는 개수만큼 나눠 채울 수 있습니다. 하루 최대를 정하면 하루에 그 수량까지만 매입하고⁠(매일 0시 초기화), 등록 기간이 끝나면 남은 금화를 돌려받습니다. 산 물건이 가방에 들어갈 자리가 없으면 제작 의뢰 화면의 보관함으로 들어갑니다.

명품 LUX

명품⁠(시계)⁠은 금화로 삽니다 — 소지금을 먼저 쓰고 모자란 금액은 신용 결제됩니다. 능력치⁠·경험치⁠·드롭에는 영향을 주지 않고, 되팔 수 없으며, 선물은 할 수 있습니다.

늘 파는 모델은 49점, 브랜드 10곳입니다. 한 브랜드의 모델을 모두 모으면 컬렉션 완성이고 칭호를 얻습니다 — 아무 브랜드 하나는 「수집가」, 하이엔드 브랜드 하나는 「감식가」, 모든 브랜드는 「대수집가」.

한정 명품은 정해진 수만 만들고 한 계정에 한 점만 살 수 있습니다. 단 하나뿐인 명품은 경매로 냅니다 — 넣은 금화는 예금에서 묶이고 밀리면 돌아오며, 앞 입찰보다 5% 이상 올려야 하고, 마감 5분 안에 입찰이 오면 마감이 5분 늘어납니다.

가진 명품 값⁠(산 값⁠·낙찰가)⁠의 합으로 명품 순위를 매기고, 7위까지는 주민증 배경이 금빛이 됩니다.

시계 값은 매일 0시에 상위권의 사냥 수입에 맞춰 바뀝니다. 늘 파는 시계 가운데 가장 비싼 것이 사냥 수입 7위⁠(최근 7일 중앙값)⁠의 30일치가 되도록 모든 시계 값이 같은 비율로 움직이며, 경매 시작가도 첫 입찰 전까지는 함께 바뀝니다.

연회 FEAST

캐시를 내고 연회를 열면 그동안 브라우저로 사냥하는 모든 사람의 사냥 경험치에 50%⁠가 더 붙습니다. 도중에 들어온 사람도 받고, 클라우드 사냥에는 붙지 않습니다.

연회 몫은 경험치 부스터⁠·짝 배율⁠·마을 잔치 가운데 가장 큰 것 위에 더해집니다⁠(2배권을 쓰면 2.5배). 홍보 점수 효과도 그 위에 더해집니다.

길이와 값은 30분 1,000캐시 · 1시간 2,000캐시 · 3시간 5,000캐시입니다⁠(품계 할인 전). 연회가 이미 있으면 그 뒤에 이어서 시작하고, 하루에 시작하는 연회는 합쳐 6시간까지입니다.

연회 동안 모든 화면 위에 연 사람의 이름이 섭니다. 그날 첫 연회는 알림을 켠 사람에게 푸시로 알리고⁠(8시~자정), 받은 사람은 연회마다 한 번 감사 인사를 보낼 수 있습니다.

계승 HEIR

대종사⁠(31개 직업을 모두 마스터한 사람)⁠만 대를 이을 수 있습니다. 다른 사람이 발행한 계승 허가증도 있어야 합니다⁠(발행하는 사람이 284,000금화를 냅니다).

새 한계치는 내 한계치와 허가증 주인의 한계치를 평균한 값에 추가 보너스를 더한 값입니다. 허가증 주인의 한계치가 나보다 낮아도 차이가 작으면 오르고, 차이의 절반이 추가 보너스보다 크면 줄어듭니다.

물려받은 쪽은 레벨 1, 처음 능력치에 누적 능력치를 더한 값으로 시작합니다. 레벨업에 드는 경험치는 대를 이어도 같습니다. 전직할 때 더해 주는 직업 보너스의 배율은 대가 아니라 가문이 쌓은 전직 횟수로 오릅니다. 전직 31회마다 0.1씩, 최대 2배입니다. 10월 20일 규칙이 바뀌기 전에 받던 배율⁠(대마다 10%⁠씩 커진 값)⁠이 이보다 높으면 그 배율이 계승해도 그대로 이어집니다.

몇 대를 이었는지와 지금까지 얻은 칭호는 남습니다. 오래된 가문은 그것으로 알아봅니다.

계승하면 그 대에 키운 능력치⁠(누적 능력치 제외)⁠의 2%⁠가 누적 능력치로 쌓여 다음 대의 처음 능력치에 더해집니다. 누적 능력치는 전직해도 줄지 않고, 한계치를 넘지 않습니다. 계승할 때 홍보 점수 5점마다 쌓이는 비율이 1%p 올라 한 번에 최대 25점⁠(7%)⁠까지 사용할 수 있으며, 사용한 점수는 소멸합니다. 캐시로 「계승 축복」⁠을 더하면 홍보 점수와 따로 1%p씩 최대 5%p 더 올라, 둘 다 쓰면 12%⁠까지 쌓입니다. 누적 능력치를 도입한 10월 17일 전의 계승도 기본 비율로 소급해 쌓았습니다.

출석 체크 ATTEND

출석 체크는 계정마다 하루 한 번⁠(자정 기준) 할 수 있습니다. 매일 보상을 받고, 7⁠·14⁠·28일차에는 더 받습니다. 하루라도 빠지면 1일차부터 다시 시작합니다.

28일 연속으로 출석하면 「개근왕」, 누적 출석이 100⁠·200⁠·365일이 되면 「출석 100일」·「출석 200일」·「출석 365일」 칭호를 얻습니다. 누적 출석은 빠진 날이 있어도 줄지 않습니다.

사부와 제자 MENTOR

2대 이상이거나 직업 하나를 마스터하고 가입한 지 7일이 지난 사람은 내 정보에서 사부로 등록할 수 있습니다. 제자는 3명까지 맡습니다.

제자는 새로 가입한 모험가의 첫 전직 전 1대만 될 수 있고, 가입하고 3일 안에만 사부를 모십니다. 사부는 한 명만 모실 수 있습니다.

제자의 사냥 경험치가 10% 오르고, 사부가 접속 중이면 20% 오릅니다. 경험치 이용권⁠·짝과는 겹치지 않고 큰 쪽 하나만 적용됩니다.

제자가 레벨 5⁠·낡은 탑⁠·첫 전직 단계를 달성하면 사부는 꾸러미를 2⁠·4⁠·9개 받습니다⁠(하루 3번까지). 단계 보상은 제자마다 한 번이고, 사부를 바꿔도 다시 생기지 않습니다. 맺기 전에 달성한 단계는 보상이 없습니다.

제자가 첫 전직을 하면 졸업입니다. 사부는 졸업시킨 제자 수에 따라 「사부」·「명사부」(3명) 칭호와 수집 도감의 사부 업적을, 제자는 「수제자」 칭호를 얻습니다.

같은 곳에서 접속한 기록이 있는 계정끼리는 맺을 수 없고, 맺은 뒤에 확인되면 관계가 끝나며 받지 않은 단계 보상이 사라집니다. 제자가 7일 동안 접속하지 않아도 관계가 끝납니다.

결투 DUEL

다른 사람의 주민증이나 결투 화면에서 결투를 신청합니다. 한마디는 100자까지 넣을 수 있고, 넣지 않아도 됩니다.

상대가 받으면 그 자리에서 1대1로 한 판을 겨룹니다. 신청한 사람이 왼쪽, 받은 사람이 오른쪽에 섭니다.

지금 능력치⁠·장비⁠(강화⁠·옵션⁠·초월)·끼니⁠·기술 그대로 싸웁니다. 체력과 기력은 가득 찬 채로 시작하며, 체력⁠·금화⁠·물약은 소모하지 않습니다.

한쪽이 쓰러지면 끝납니다. 40턴이 지나도록 둘 다 서 있으면 남은 체력 비율이 높은 쪽이 판정승을 거두고, 같으면 받은 사람이 이깁니다.

이기든 지든 금화⁠·물건⁠·점수는 오가지 않고, 투기장 점수와 하루 과제에도 들지 않습니다.

신청은 계정마다 하루 10번까지이고, 취소⁠·거절⁠·기한 지남도 셉니다. 같은 두 사람 사이에는 기다리는 신청이 하나만 있을 수 있고, 거절당하면 그 상대에게 24시간 동안 다시 신청할 수 없습니다.

받지 않은 신청은 24시간이 지나면 기한이 지납니다. 자기 자신이나 차단이 걸린 상대⁠(어느 쪽이 걸었든)⁠에게는 신청할 수 없습니다.

끝난 결투의 승패는 소식에 오르고 두 사람의 주민증 전적에 남습니다. 한마디와 기다리는 신청⁠·거절⁠·취소는 두 사람에게만 보이고, 다시 보기도 두 사람만 할 수 있습니다.

수행원 RETAINER

마을의 수행원 소개소에서 수행원을 고용합니다. 역할은 집사, 살림 담당, 장비⁠·기술 비서 세 가지이고 인물은 24명입니다. 역할마다 한 명씩 둘 수 있고, 한 인물은 한 사람만 모십니다.

하루 급여는 인물마다 30,000,000~240,000,000금화이고, 등급이 오를 때마다 두 배입니다. 등급은 경력으로 정해지며, 등급이 높을수록 맡는 양이 많고 더 자주 확인합니다⁠(역할마다 아래에 1⁠·2⁠·3⁠·4등급 차례로 적었습니다). 고용할 때 첫날 급여와 맡길 날의 예치금을 예금에서 함께 내며, 한 번에 30일치까지 낼 수 있습니다. 갚아야 할 신용 결제 금액만큼은 예금에 남아 있어야 합니다.

그 뒤로는 고용한 시각마다 예치금에서 하루치가 나갑니다. 예치금이 떨어지면 그 시각에 계약이 끝나고, 빚은 생기지 않습니다. 예치금이 하루치 이하로 남으면 알림함에 알립니다.

해고하면 바로 끝납니다. 쓰지 않은 예치금은 예금으로 돌아오고, 이미 시작된 날의 급여는 돌아오지 않습니다. 급여는 누구에게도 가지 않고 사라집니다.

물건값⁠·제작비⁠·수선비는 급여와 따로 평소처럼 나갑니다. 일마다 하루 업무비 한도를 정할 수 있고, 한도⁠·재료⁠·가방 자리⁠·금화가 모자라면 그 일만 미루고 알림함에 하루 한 번 알립니다. 사냥은 멈추지 않습니다.

수행원은 직접 할 수 있는 일을 정한 조건대로 대신 할 뿐입니다. 조건을 면제하거나 재료⁠·물건⁠·경험치를 주지 않습니다.

고용 중인 수행원은 주민증에 표시됩니다. 계승하면 계약과 장비 프리셋은 새 대로 이어지고, 집사는 짠 전직 경로를 처음 단계부터 다시 겁니다. 기술은 계승할 때 두고 가므로, 기술을 넣은 프리셋은 새 대가 그 기술을 다시 익히면 적용할 수 있습니다.

집사

집사는 캐릭터 화면의 전직 경로를 등급마다 5⁠·12⁠·20⁠·31단계까지 맡습니다. 진행 중인 전직 예약이 끝나면 맨 앞 단계를 다음 예약으로 걸고, 되풀이를 켜면 마지막 단계 다음에 처음 단계로 돌아갑니다. 되풀이는 3등급 집사부터 맡습니다.

전직은 전직 예약과 똑같이 사냥 판 직전에 이루어집니다. 집사는 전직 조건을 면제하거나 경험치를 주지 않습니다.

예약을 직접 바꾸거나 취소하거나 직접 전직하면 경로가 멈춥니다. 다음 단계를 걸 수 없거나 전직 규칙이 바뀌어도 멈추고 알림함에 알립니다. 경로가 집사가 맡는 단계보다 길거나, 맡지 못하는 되풀이가 켜져 있어도 멈춥니다.

살림 담당

살림 담당 한 명이 아래 세 가지 일을 함께 맡습니다. 일마다 따로 설정하고 따로 맡기거나 쉬게 할 수 있으며, 등급마다 맡는 물건 가짓수와 확인 주기⁠(1시간⁠·30분⁠·20분⁠·10분)⁠는 세 일에 똑같이 적용됩니다.

조리⁠·제작

맡긴 음식⁠·제작품⁠(등급마다 1⁠·2⁠·3⁠·5가지까지)⁠이 최소 잔량보다 적어지면 가진 재료로 목표 수량까지 만듭니다. 만드는 중인 수량과 받지 않은 완성품도 보유량으로 칩니다.

부엌 요리는 바로 만들고 작업장 제작은 대기열에 넣습니다. 대기열⁠·숙련⁠·제작 시간⁠·시설 조건은 직접 할 때와 같고, 완성되면 받아서 가방에 넣습니다. 맡기지 않은 완성품은 받지 않습니다.

재료마다 정한 보존량은 남겨 두고, 재료를 사지 않습니다. 확인 주기는 등급마다 1시간⁠·30분⁠·20분⁠·10분입니다.

보급

맡긴 회복약⁠(등급마다 1⁠·2⁠·3⁠·5가지까지)⁠이 최소 잔량보다 적어지면 상점 정가로 목표 수량까지 삽니다. 걸어 둔 매입 주문 수량도 보유량으로 칩니다. 확인 주기는 등급마다 1시간⁠·30분⁠·20분⁠·10분입니다.

허용 단가보다 비싸면 사지 않고, 다른 물건으로 바꿔 사지 않습니다. 가방에 자리가 없으면 물건을 버리지 않고 기다립니다.

수선

입고 있는 생활복⁠·도구의 내구도가 정한 기준⁠(10⁠·25⁠·50⁠·75% 가운데 하나) 아래로 내려가면 대장간 수선비를 그대로 내고 최대치까지 고칩니다. 1등급은 생활복⁠·도구 가운데 하나만 맡고, 확인 주기는 등급마다 1시간⁠·30분⁠·20분⁠·10분입니다.

장비⁠·기술 비서

전직하면 새 직업에 정해 둔 장비 프리셋을 적용합니다. 비서는 등급마다 직업 1⁠·2⁠·3⁠·5개에 프리셋을 정해 둘 수 있습니다. 프리셋은 가방에서 누구나 무료로 5개까지 저장하고 적용할 수 있습니다.

프리셋에 든 장비나 기술 가운데 하나라도 없거나 사용할 수 없으면 아무것도 바꾸지 않고 알림함에 알립니다. 회복약 사용 여부는 프리셋에 들어가지 않습니다.

텃밭 FARM

마을 텃밭에 씨앗을 심어 기릅니다. 한 계정에 한 칸이고, 심은 마을에 와야 거둘 수 있습니다. 심은 마을이 사라지면 씨앗값을 예금으로 돌려받습니다.

같은 마을 이웃이 물을 주면 남은 시간이 10%⁠씩 줄어듭니다⁠(밭 하나에 3명까지). 물을 준 사람은 그 작물 한 개를 품삯으로 받습니다.

익고 2시간이 지나도 안 거두면 같은 마을 이웃이 한 사람 한 개씩, 모두 합쳐 2개까지 서리해 갈 수 있습니다.

서리는 당한 사람이 48시간 안에 고소해야 죄가 됩니다. 죄는 1점⁠(벌금 20,000금화)⁠이고, 싸우는 나라 사람끼리는 죄가 아닙니다.

작업장 CRAFT

작업장에서는 여러 재료를 섞어 요리합니다. 시작하면 재료와 수수료가 바로 차감되고, 정해진 시간이 지나면 완료됩니다. 완료된 요리는 받기를 눌러야 가방에 들어가고, 가방에 자리가 없으면 받을 때까지 작업장에 남아 있습니다.

대기열은 처음 2칸이고, 제작 숙련도 2단계와 4단계에서 한 칸씩 늘어납니다. 한 번에 1~20개까지 만들 수 있습니다. 진행 중인 제작은 취소할 수 있지만 재료만 돌려받고, 수수료와 포만은 돌려받지 못합니다.

제작이 완료되면 숙련도가 오릅니다. 단계가 오를 때마다 제작 시간이 5%⁠씩 줄고, 높은 단계의 요리법이 열립니다. 숙련도는 계승해도 이어집니다.

끼니를 먹으면 포만이 찹니다⁠(30분 끼니 25, 60분 끼니 50, 120분 끼니 100, 최대 100). 포만은 시간이 지나도 줄지 않고, 제작을 시작할 때 1개에 25씩 써서 그만큼 제작 시간이 10% 줄고 숙련도가 10% 더 오릅니다. 포만이 모자라면 남은 개수는 보너스 없이 만듭니다. 계승하면 포만은 0에서 시작합니다.

받지 않은 제작은 계승하면 받을 수 없습니다.

직접 만든 제작은 물건 하나마다 5% 확률로 대성공이 나서 하나를 더 얻습니다. 일감으로 만든 것에는 붙지 않습니다.

생활 장비 LIFE

작업장의 바느질에서는 생활복을, 도구에서는 작업 도구를 만듭니다. 생활복은 최대 기력을 올리고, 도구는 종류마다 요리⁠·바느질⁠·도구 제작 시간이나 텃밭 작물이 자라는 시간 가운데 하나를 10% 줄입니다. 생활복과 도구는 한 가지씩 장착할 수 있습니다.

새 생활복과 도구는 가방에서 장착합니다. 장착하기 전에는 거래소에서 사고팔거나 보낼 수 있지만, 한 번 장착한 것은 거래할 수 없습니다. 장착을 해제하면 가방의 장비 칸으로 들어갑니다.

생활복은 사냥 한 판마다, 도구는 쓸 때마다 내구도가 1씩 닳습니다. 내구도가 다 닳으면 효과만 없어지고 장착은 그대로이며, 사냥도 멈추지 않습니다. 대장간에서 수선하면 다시 채워지고, 수선비는 닳은 만큼입니다. 다 닳은 것을 고치는 값이 새로 만드는 수수료와 같습니다.

계승하면 장착한 생활 장비와 가방의 생활복⁠·도구도 다음 대에 넘어갑니다.

제작 의뢰 COMMISSION

제작 의뢰에서는 재료와 금화를 맡기고 다른 사람에게 제작을 부탁할 수 있습니다. 등록할 때 재료는 가방에서, 수수료와 공임⁠((수수료 + 공임) × 수량)⁠은 소지금에서 바로 차감됩니다. 한 사람이 10건까지 등록할 수 있고, 등록 기간은 1일⁠·3일⁠·7일 가운데 고릅니다.

공임은 개당 1금화부터 그 물건의 제작 수수료까지 정할 수 있습니다. 공임은 완성될 때마다 일한 사람에게 바로 지급되고, 하루 송금 한도에 포함되지 않습니다. 같은 계정의 의뢰는 수락할 수 없고, 가입한 지 24시간이 지나야 등록하거나 수락할 수 있습니다.

의뢰를 수락하면 수락한 사람의 작업장 대기열 한 칸에서 바로 제작이 시작됩니다. 한 번에 20개까지 수락할 수 있고, 필요한 숙련도⁠·대기열 칸⁠·포만⁠·도구는 작업장과 같으며, 숙련도도 수락한 사람이 얻습니다. 재료와 수수료는 의뢰인이 맡겨 둔 것으로 냅니다. 시작한 제작은 누구도 취소할 수 없습니다.

완성품은 의뢰인의 보관함에 바로 들어갑니다. 수락 대기 수량은 의뢰인이 언제든 취소할 수 있고, 등록 기간이 끝나도 돌려받습니다. 이때 재료는 보관함으로, 수수료와 공임은 소지금으로 돌아옵니다.

계승하면 등록한 의뢰와 보관함은 다음 대로 넘어갑니다. 수락한 제작이 계승한 뒤에 완성되어도 공임은 지금 대가 받습니다.

국가 발주 · 배식 PROCURE

왕과 재무관은 국고로 끼니를 사들이는 국가 발주를 열 수 있습니다. 등록하면 금액이 국고에서 예치되고, 기한⁠(1일⁠·3일⁠·7일)⁠이 지나거나 취소하면 남은 금액이 국고로 돌아옵니다.

국가 발주와 하사는 하루 한도 2,000,000금화를 함께 씁니다.

누구나 국가 발주에 납품할 수 있고, 개당 가격에서 수수료 5%⁠를 뺀 금화를 바로 받습니다. 왕과 발주를 올린 사람의 계정, 가입한 지 24시간이 지나지 않은 계정은 납품할 수 없습니다.

납품된 끼니는 국가 창고에 모입니다. 배식을 켜면 대상 국민이 계정마다 하루 한 번 창고의 끼니를 받아 바로 먹습니다. 나라에 들어온 지 12시간이 지나야 받을 수 있습니다.

제작 수수료 지원 FEE AID

왕과 재무관은 국고로 작업장 제작 수수료의 일부⁠(10~100%)⁠를 대신 내 줄 수 있습니다. 시작하면 예산이 국고에서 차감되고, 기한⁠(1일⁠·3일⁠·7일)⁠이 지나거나 취소하면 남은 예산이 국고로 돌아옵니다.

그 나라 국민이 작업장에서 직접 지은 것이 완성되면 개당 수수료 × 지원 비율을 바로 받습니다. 제작 의뢰로 지은 것은 받지 않습니다.

한 사람⁠(계정)⁠이 받을 수 있는 개수는 지원마다 하루 정해진 만큼이고, 예산이 모자라면 남은 만큼만 받습니다. 한 요리법에는 지원을 하나만 열 수 있습니다.

공용 작업장 TOWN WORKSHOP

왕과 재무관은 국고 50,000금화를 들여 자국 영토의 마을에 공용 작업장을 지을 수 있습니다. 마을마다 하나씩 지을 수 있습니다.

그 마을에서 국민이 시작한 제작은 시간이 10% 줄고, 사용료로 1개에 177금화씩 국고에서 나갑니다. 국고가 모자라면 평소대로 제작되고, 마을을 잃으면 효과가 멈춥니다. 제작을 취소해도 사용료는 국고로 돌아오지 않습니다.

계승 트레잇 TRAITS

계승할 때 새 대가 트레잇을 받습니다. 지난 대의 트레잇은 하나마다 95% 확률로 이어지고, 허가증을 발행한 사람의 트레잇은 하나마다 25% 확률로 넘어옵니다. 10% 확률로 새 트레잇이 하나 생깁니다.

한 사람은 트레잇을 3개까지 가집니다. 넘치면 지난 대 것, 허가증 주인 것, 새것 차례로 남고, 서로 반대인 트레잇은 하나만 남습니다. 계승한 뒤에는 바꿀 수 없습니다.

트레잇마다 장점과 단점이 같은 쪽에 붙습니다. 같은 효과는 합쳐서 최대 ±40%⁠까지 적용됩니다. 트레잇은 아래 40가지입니다.

받은 트레잇은 캐릭터 화면의 「계승 트레잇」 칸⁠(캐릭터 메뉴 → 계승 트레잇)⁠과 주민증에서 볼 수 있습니다. 트레잇 기능이 생기기 전⁠(10월 9일 17:39)⁠에 계승한 대는 트레잇이 없고, 다음 계승부터 정해집니다.

체질

튼튼한 체질 최대 체력 +5% · 최대 기력 −5%

맑은 정신 최대 기력 +5% · 최대 체력 −5%

대식가 끼니 효과 +10% · 끼니 지속 시간 −10%

소식가 끼니 지속 시간 +10% · 끼니 효과 −10%

미식가 끼니 효과 +15% · 끼니 지속 시간 −15%

절제 끼니 지속 시간 +15% · 끼니 효과 −15%

단정함 생활복 내구도 소모 −25% · 끼니 효과 −5%

털털함 끼니 효과 +5% · 생활복 내구도 소모 +25%

약골 끼니 효과 +20% · 최대 체력 −3%

무쇠 위장 끼니 지속 시간 +20% · 최대 기력 −3%

멋쟁이 생활복 내구도 소모 −20% · 끼니 지속 시간 −10%

솜씨

섬세한 손길 제작 시간 −10% · 제작 포만 소모 +10%

느긋함 제작 포만 소모 −10% · 제작 시간 +10%

부지런함 제작 숙련도 +10% · 제작 포만 소모 +10%

요령꾼 제작 포만 소모 −15% · 제작 숙련도 −10%

성급함 제작 시간 −15% · 제작 숙련도 −10%

꼼꼼함 제작 숙련도 +15% · 제작 시간 +10%

학구파 제작 숙련도 +20% · 제작 포만 소모 +15%

억척스러움 제작 시간 −10% · 도구 내구도 소모 +25%

알뜰함 도구 내구도 소모 −25% · 제작 시간 +5%

땜장이 수선 비용 −25% · 도구 내구도 소모 +15%

깐깐함 제작 숙련도 +10% · 수선 비용 +20%

눈썰미 제작 숙련도 +15% · 도구 내구도 소모 +15%

야무진 손끝 제작 숙련도 +10% · 제작 시간 −5% · 도구 내구도 소모 +20%

장인 정신 제작 숙련도 +20% · 제작 시간 −10% · 제작 포만 소모 +20% · 수선 비용 +20%

공방지기 제작 시간 −10% · 텃밭 자라는 시간 +10%

책상물림 제작 숙련도 +10% · 텃밭 자라는 시간 +10%

농사

농사 솜씨 텃밭 자라는 시간 −10% · 제작 시간 +5%

농군 텃밭 자라는 시간 −15% · 도구 내구도 소모 +15%

원예가 텃밭 자라는 시간 −20% · 제작 숙련도 −10%

새벽잠 없음 텃밭 자라는 시간 −10% · 제작 포만 소모 +10%

인심 좋음 물 주기 효과 +30% · 텃밭 자라는 시간 +5%

깍쟁이 텃밭 자라는 시간 −5% · 물 주기 효과 −30%

장사

흥정꾼 떠돌이 상인 가격 −10% · 판매 수수료 +20%

장사꾼 판매 수수료 −20% · 떠돌이 상인 가격 +10%

방랑벽 이동 비용 −25% · 판매 수수료 +20%

토박이 판매 수수료 −20% · 이동 비용 +25%

보부상 이동 비용 −20% · 떠돌이 상인 가격 +10%

셈이 밝음 떠돌이 상인 가격 −15% · 이동 비용 +20%

발이 넓음 떠돌이 상인 가격 −10% · 이동 비용 −10% · 판매 수수료 +20%

집 가구 HOME FURNITURE

집주인은 다 지은 집에 작업대⁠(63,720금화)⁠와 부엌⁠(127,440금화)⁠을 하나씩 설치할 수 있습니다.

작업대는 제작 시간을 10% 줄이고, 부엌은 제작 대기열을 1칸 늘립니다. 집주인과 세입자가 그 집이 있는 마을에서 시작한 제작에만 적용되고, 포만⁠·도구⁠·공용 작업장 효과와 중첩됩니다.

가구는 집에 딸립니다. 집을 넘기면 함께 넘어가고, 집이 팔리면 함께 없어집니다.

마을 키우기 GROWING TOWNS

국민은 자국 마을에 서서 가방의 생활 물자⁠(요리⁠·생활복⁠·도구)⁠를 넣어 마을 산업을 키울 수 있습니다. 넣은 물자는 사라집니다.

물자는 개당 제작 원가⁠(제작 수수료 + 재료 시세)⁠로 셈합니다. 쌓인 값이 산업 투자 비용을 넘을 때마다 산업이 10 오르고, 남은 값은 다음 단계로 넘어갑니다.

왕과 재무관은 국가 창고의 물자를 자국 마을에 보내 키울 수 있습니다. 국고로 하는 산업 투자도 그대로입니다.

산업이 오르면 마을 수입이 늘고, 영주는 거둔 수입의 10%⁠를 받습니다. 산업이 오르기 전에 쌓인 수입은 오르기 전 산업으로 셈합니다.

마을 키우기로 오르는 산업은 마을마다 하루 600까지입니다⁠(매일 0시 초기화). 직접 넣은 물자와 국가 창고에서 보낸 물자를 합쳐 세고, 한도를 넘게 되는 수량은 넣거나 보낼 수 없습니다.

집 임대 HOUSE RENTALS

집주인은 다 지은 집에 하루 임대료를 정해 세를 놓을 수 있습니다. 세 놓은 집은 그 마을 주택 화면의 「세 놓은 집」⁠에 나오고, 그 마을에 있는 사람 누구나 입주할 수 있습니다.

입주하면 그날 임대료를 바로 내고, 그 뒤로는 날마다 냅니다. 소지금이 모자라면 신용 결제로 내고, 그래도 못 내면 밀립니다. 3일 밀리면 저절로 퇴거되고, 넣어 둔 물건은 「돌려받을 물건」⁠으로 옮겨집니다.

임대료의 5%⁠는 수수료로 사라지고 나머지는 집주인 예금으로 들어갑니다. 임대료는 입주한 동안 바뀌지 않습니다.

세입자는 집주인과 창고 칸을 함께 쓰고, 그 집이 있는 마을에서 시작한 제작에는 집 가구 효과도 받습니다. 세 든 집은 하나만 가질 수 있습니다.

결사 창고 GUILD STOREHOUSE

결사원은 가방의 물건을 결사 창고에 넣을 수 있습니다. 넣은 물건은 결사의 것이 되고, 결사원 누구나 꺼낼 수 있습니다. 장비와 잠근 물건은 넣을 수 없고, 금화도 넣을 수 없습니다.

창고에서 꺼내는 것은 물건을 받는 것으로 칩니다. 물건 보내기와 합쳐 하루 20개까지 꺼낼 수 있고, 계정을 만든 지 24시간이 지나야 합니다.

생활 물자는 원산지와 통관 표시를 그대로 지닌 채 들어갑니다. 내 나라에서 통관한 적이 없는 물자를 꺼내면 관세가 붙고, 관세는 꺼내는 사람이 냅니다.

창고에는 24가지 물건을 한 가지에 99개까지 넣을 수 있습니다. 누가 무엇을 넣고 꺼냈는지는 결사원 모두가 볼 수 있습니다.

결사가 흩어지면 창고의 물건은 넣은 사람의 「돌려받을 물건」⁠으로 돌아갑니다. 결사를 떠난 사람이 넣은 물건도 그 사람에게 돌아갑니다.

원산지와 관세 TARIFFS

작업장에서 지은 요리⁠·생활복⁠·도구에는 원산지가 붙습니다. 원산지는 만든 사람이 제작을 시작할 때의 나라이고, 무소속이 만들면 무소속 제작입니다. 이 표시는 가방⁠·집 창고⁠·보관함⁠·거래소 어디로 옮겨도 그대로 따라갑니다.

다른 나라 물건이 어느 나라 사람에게 넘어가면, 그 나라에서 통관한 적이 없을 때 받는 사람 나라의 관세가 붙습니다. 거래소 구매⁠·매입 주문⁠·제작 의뢰는 사는 사람이 값 위에 더 내고, 보내기는 보내는 사람이 시세로 셈해 냅니다. 한 번 통관한 물건은 그 나라 사람끼리 다시 넘길 때 붙지 않습니다. 무소속이 받거나 국가 발주에 납품할 때도 붙지 않습니다.

관세율은 나라마다 요리⁠·생활복⁠·도구별로 왕과 재무관이 정합니다. 최대 15%⁠이고 한 번에 5%p까지 바꿀 수 있으며, 바꾼 관세율은 24시간 뒤부터 적용됩니다. 걷은 관세는 그 나라 국고로 들어갑니다.

원산지 표시가 생기기 전부터 갖고 있던 물자는 기존 물자로 남아 관세가 붙지 않습니다. 남에게 넘길 때는 원산지⁠·통관이 같은 것끼리만 한 번에 넘깁니다. 매입 주문과 제작 의뢰는 관세 몫⁠(최대 15%)⁠을 같이 맡기고, 쓰지 않은 몫은 돌려받습니다.

경제협정과 속국 조건 TREATIES

무역 협정은 두 나라가 요리⁠·생활복⁠·도구별 협정 세율과 기간⁠(7⁠·14⁠·28일 가운데 하나)⁠을 정해 맺습니다. 상대 나라에서 만든 물자에는 받는 나라의 기본 관세와 협정 세율 가운데 낮은 쪽이 붙습니다. 원산지로 보므로 다른 나라를 거쳐 와도 같습니다.

물자 계약은 국가 창고의 끼니를 매일 정한 수량만큼 상대 나라 창고로 보내는 계약입니다⁠(최대 28일). 사는 나라는 대금을 미리 예치하며, 하사⁠·발주와 같은 하루 한도를 씁니다. 창고에 모자라면 있는 만큼만 가고, 못 간 몫의 대금은 계약이 끝날 때 돌아갑니다. 나라 사이 납품에는 관세가 없습니다.

외교관과 왕이 협상안을 내고, 두 나라 왕이 같은 안을 승인하면 체결됩니다. 상대가 맞제안을 내면 승인은 처음부터 다시 받습니다. 답이 없는 안은 72시간 뒤에 끝납니다. 전쟁 중인 나라와는 맺을 수 없습니다. 선전포고⁠·동맹 해제⁠·독립 통보가 있으면 무역 협정은 바로 끝나고, 물자 계약은 이번 회차 납품까지 받고 끝납니다.

상위국은 속국 조건으로, 속국이 상위국 물자에 매기는 관세의 상한과 다른 나라 물자의 수입을 막을 갈래를 정할 수 있습니다. 조공률처럼 7일 뒤에 적용되고, 독립을 통보한 속국에게는 불리하게 바꿀 수 없습니다.

맺은 협정도 수정안으로 조건을 바꾸거나 기간을 늘릴 수 있고, 두 나라 왕이 승인할 때까지는 이전 조건이 그대로 적용됩니다. 분쟁이 생기면 정산안⁠(정산금⁠·계약 종료)⁠을 내고, 합의되지 않으면 상대국 왕을 법원에 고발할 수 있습니다. 해지는 어느 쪽 왕이든 혼자 할 수 있습니다.

예언소 ORACLE

진행 중인 예언에 보기 하나를 선택합니다. 금화는 들지 않고, 한 예언에 한 번만 선택하며, 선택한 뒤에는 바꿀 수 없습니다.

결과가 발표되면 예지력이 바뀝니다. 맞히면 보기 수에서 1을 뺀 만큼 오르고⁠(보기 둘이면 +1, 넷이면 +3), 빗나가면 1 내려가며, 무효가 되면 그대로입니다. 다른 사람이 무엇을 선택했는지는 점수와 상관없습니다.

맞는 보기가 여럿으로 발표되면 그 가운데 하나를 선택했어도 맞힌 것입니다.

예지력은 「예언가」 순위와 칭호에만 쓰이고, 능력치⁠·금화⁠·물건과는 상관없습니다. 월요일 0시부터 한 주 동안 예지력을 가장 많이 얻은 사람은 「주간 예언왕」 칭호를 얻습니다. 같으면 적중이 많은 사람, 그래도 같으면 먼저 그 점수에 닿은 사람입니다.

블록 퍼즐 PUZZLE

같은 색 블록이 2개 이상 붙어 있는 곳을 누르면 한꺼번에 없어집니다. 한 번에 n개를 없애면 n×(n−1)×3점입니다.

더 없앨 블록이 없으면 단계가 끝납니다. 그 단계에서 미션 점수를 채우면 다음 단계로 넘어가고, 판의 블록을 모두 없애면 1,000점을 더 받습니다.

블록 색은 1단계 3가지에서 4단계부터 6가지로 늘어납니다. 미션은 1단계 1,090점 · 2단계 690점 · 3단계 500점 · 4단계부터 410점입니다.

단계마다 90초가 주어지고 20단계까지 있습니다. 시간이 다 되거나 미션을 채우지 못하면 게임이 끝나고, 그때까지 얻은 점수가 기록됩니다.

주간 순위는 월요일 0시부터 일요일 자정까지의 최고 점수로 정하고, 같은 점수면 먼저 낸 사람이 위입니다. 월요일 0시에 1위가 정해지고, 1위는 「주간 퍼즐왕」 칭호를 얻습니다⁠(참가 2명 이상).

블록 배치는 게임마다 달라지고, 새 게임은 10초에 한 번 시작할 수 있습니다.

한 계정으로 동시에 두 게임을 할 수 없습니다. 다른 창에서 새 게임을 시작하면 하던 게임은 점수 없이 끝나고, 게임 도중 화면을 떠나면 그때까지 얻은 점수로 기록됩니다.

전투 COMBAT

공격

치명타 확률은 기본 10%⁠이고, 치명타가 나면 피해가 2배가 됩니다. 확률은 장비의 치명타 옵션과 물약으로, 배수는 치명 피해 옵션으로 높아집니다.

연타는 소수점까지 계산됩니다. 정수 부분만큼은 매 턴 공격하고, 소수 부분은 그 확률로 한 번 더 공격합니다. 연타 3.06이면 3번 공격하고 6% 확률로 한 번 더 공격합니다.

공격 횟수 옵션은 100%⁠마다 1번 더 공격하고, 남는 값은 그 확률로 한 번 더 공격합니다. 상대의 둔화 옵션은 같은 방식으로 내 공격 횟수를 줄이며, 최소 1번은 공격합니다.

캐릭터 화면의 전투력 칸은 연타를 소수 첫째 자리까지, 능력치 효과는 둘째 자리까지 표시합니다. 그래서 같은 값이 전투력 칸에는 3.1, 능력치 효과에는 3.06으로 보일 수 있습니다.

받는 피해

받는 피해는 회피⁠(최대 75%) → 피해 계산⁠(방어 관통⁠·치명타) → 상대의 처형⁠(내 체력 50% 이하일 때) → 막기 기술⁠(최대 75%) → 피해 감소⁠(최대 90%) → 기술 저항⁠(최대 90%) 순서로 계산됩니다.

막기 기술⁠·피해 감소⁠·기술 저항은 더하지 않고 차례로 곱합니다. 각각 36%·23%·31%⁠라면 0.64 × 0.77 × 0.69로 피해의 34%⁠만 들어옵니다. 단계마다 피해는 최소 1입니다.

기술 저항은 상대가 그 턴에 기술을 썼을 때만 적용됩니다. 고정 피해 기술은 회피⁠·방어⁠·막기 기술⁠·피해 감소가 적용되지 않고 기술 저항만 적용됩니다.

막기 기술⁠(방어 태세 · 철벽)⁠은 쓸 때마다 감소가 쌓이고, 쌓인 감소는 그 전투가 끝날 때까지 유지됩니다.

상태이상

걸릴 확률은 기술의 상태이상 확률에서 상대 정신 12마다 1%p씩 빠지며, 최소 5%⁠입니다. 저주 옵션이 있으면 정신으로 빠지지 않고 옵션 수치만큼 더해지며, 상태이상이 없는 기술도 독을 겁니다.

걸릴 확률을 통과해도 상대에게 기술 저항 옵션이 있으면 그 수치만큼의 확률⁠(최대 90%)⁠로 무시됩니다. 걸릴 확률이 20%⁠이고 상대의 기술 저항이 31%⁠라면 최종 확률은 13.8%⁠입니다.

걸리면 3턴 동안 지속되고, 상대의 기술 저항 40마다 1턴씩 줄어듭니다⁠(최소 1턴). 저주 옵션은 20%p마다 1턴씩 늘립니다⁠(반올림).

기술 위력

기술 위력 옵션은 기술의 배율을 높입니다. 피해량을 키우는 기술은 그 턴 공격력이, 연타를 늘리는 기술은 추가 공격 횟수가, 고정 피해⁠·회복 기술은 피해량⁠·회복량이, 막기 기술은 한 번에 쌓이는 감소가 커집니다. 예를 들어 그 턴 공격력 1.5배 기술에 기술 위력 +144%⁠가 붙으면 1.5 × 2.44 = 3.66배가 됩니다. 늘어나는 0.5배에만 곱하는 것이 아니라 배율 전체에 곱합니다.

발동 확률⁠·기력 소모⁠·상태이상 확률⁠·지속 턴에는 적용되지 않습니다.

연타를 늘리는 기술은 그 턴 연타에 (표시된 배수 − 1)⁠을 곱한 뒤 반올림한 만큼 더 공격합니다⁠(최소 1번). 그래서 실제 배수는 그 차례 연타에 따라 표시값과 조금 다를 수 있습니다.

직업 도감의 기술 효과는 기본값이고, 캐릭터 화면의 기술 효과는 장착한 장비의 기술 위력 옵션이 반영된 값입니다.

장비 계산

장비 위력은 강화 단계만큼 오르고, 무게는 강화 한 단마다 처음 무게의 3%⁠씩 늘어납니다⁠(소수점 버림).

공격력⁠·방어력⁠·민첩⁠·무게 옵션은 붙은 부위와 상관없이 착용 장비 전체의 값⁠(강화 포함)⁠을 기준으로 옵션마다 따로 계산해 반올림한 뒤 더합니다. 같은 옵션이 여러 부위에 있어도 서로 곱하지 않고 더합니다. 기준은 공격력은 무기, 방어력은 방어구, 민첩은 장신구의 위력이고, 무게는 착용 장비 전체의 총무게입니다.

물약 효과는 전투 중에 옵션 다음으로 더해지고, 무게는 0 아래로 내려가지 않습니다. 그래서 무게가 0인 장신구에 붙은 무게 감소 옵션도 다른 장비의 무게를 줄여 줍니다.

초월은 그다음에 적용됩니다. 장비의 공격력⁠·방어력은 초월 배율만큼, 장비 무게는 배율이 오른 폭의 절반만큼 늘어나고, 장비 민첩은 그대로입니다.

실효 민첩은 민첩 + 장비 민첩 − 장비 무게이고, 연타는 √(실효 민첩 ÷ 65)(최소 1)⁠에 공격 횟수 옵션을 더한 값입니다. 캐릭터 화면⁠·대장간⁠·가방 비교⁠·초월 미리보기는 모두 이 순서로 계산하며, 끼니⁠·물약 효과와 상대의 둔화는 빼고 보여 줍니다.

여관 놀이 GAMES

게임마다 주간 순위는 월요일 0시부터 일요일 자정까지의 최고 점수로 정하고, 같은 점수면 먼저 낸 사람이 위입니다.

월요일 0시에 게임마다 이번 주 1위가 정해지고, 1위는 그 게임의 칭호를 얻습니다⁠(참가 2명 이상).

게임마다 받는 칭호는 발칸 「주간 사격왕」 · 모기잡기 「주간 모기 퇴치왕」 · 헌팅파이 「주간 명중왕」 · 프라이에그 「주간 프라이왕」⁠입니다.

한 계정으로 같은 게임을 동시에 두 판 할 수 없고, 새 게임은 게임마다 10초에 한 번 시작할 수 있습니다. 다른 창에서 새 게임을 시작하면 하던 게임은 점수 없이 끝납니다.

발칸⁠·모기잡기⁠·헌팅파이는 화면을 숨기면 잠시 멈추고, 게임 도중 다른 화면으로 가면 그때까지 얻은 점수로 기록됩니다. 멈춘 시간이 모두 합쳐 5분을 넘은 게임은 점수를 등록하지 않습니다.

프라이에그는 화면을 숨기거나 다른 화면으로 가면 그때까지 넘긴 단계의 점수로 기록됩니다.

시작하고 3시간이 지난 게임은 점수를 등록하지 않습니다.

발칸

마우스를 움직이면 발칸포가 그쪽을 겨누고, 누르고 있는 동안 계속 쏩니다. 휴대폰에서는 화면을 누른 채 끌면 됩니다.

전투기 100점 · 헬기 250점 · 폭격기 500점 · 폭탄 50점. 헬기는 3발, 폭격기는 5발 넘게 맞혀야 떨어집니다.

폭탄이 땅에 떨어질 때마다 건물이 하나씩 무너집니다. 건물 10채가 다 무너지면 게임이 끝납니다.

계속 쏘면 포신이 달아오릅니다. 열 막대가 가득 차면 과열되어 다 식을 때까지 쏠 수 없습니다.

20초마다 단계가 오르고, 적이 더 자주 나와 폭탄을 더 많이 떨어뜨립니다. 4분을 버티면 남은 건물 한 채마다 500점을 더 받습니다.

모기잡기

방에 들어온 모기를 누르면 전기 모기채로 잡습니다. 모기채는 0.3초에 한 번 휘두를 수 있습니다.

모기는 잠시 날아다니다가 자는 사람의 얼굴⁠·손⁠·발에 앉아 피를 빱니다. 피를 다 빨면 한 번 물린 것이고, 5번 물리면 잠에서 깨어 게임이 끝납니다.

날아다니는 모기 100점 · 피를 빨고 있는 모기 60점 · 피를 다 빨고 달아나는 모기 150점.

연속으로 잡으면 한 마리마다 (연속 횟수 × 10)⁠점을 더 받고⁠(100점까지), 한 번에 여러 마리를 잡으면 더 잡은 마리마다 100점을 더 받습니다. 헛손질하면 연속이 끊깁니다.

단계가 오를수록 모기가 많아지고 빨라집니다. 단계를 넘기면 (단계 × 150)⁠점, 그 단계에서 한 번도 안 물렸으면 (단계 × 150)⁠점을 더 받습니다.

헌팅파이

마우스로 겨누고 누르고 있으면 힘 막대가 오르내립니다. 원하는 힘에서 놓으면 크림 파이가 포물선을 그리며 날아갑니다. 휴대폰에서는 화면을 누른 채 겨누다가 떼면 됩니다.

덤불과 나뭇가지에서 너구리⁠·다람쥐⁠·곰이 잠깐씩 나왔다 들어갑니다. 곰은 두 번 맞혀야 달아나고, 여우는 땅을 달려와 파이를 하나 훔쳐 갑니다.

너구리 100점 · 다람쥐 200점 · 여우 150점 · 곰 300점⁠(곰은 첫 번째에 50점). 연속으로 맞히면 한 마리마다 (연속 횟수 × 20)⁠점을 더 받습니다⁠(200점까지).

단계마다 파이 10개와 40초가 주어지고, 정해진 수만큼 맞히면 다음 단계로 넘어갑니다⁠(1단계 4마리부터 늘어납니다). 못 맞히면 게임이 끝납니다.

단계를 넘기면 (단계 × 200)⁠점과 남은 파이마다 100점을 더 받습니다. 3단계부터는 바람이 불어 파이가 옆으로 밀립니다.

프라이에그

방향키⁠(또는 화면 아래 화살표, 판을 밀기)⁠로 조리대를 기울이면 달걀이 모두 그쪽으로 미끄러집니다. 달걀은 상자나 다른 달걀에 막힐 때까지 멈추지 않습니다.

빈 프라이팬 위를 지나는 달걀은 팬에 들어가 부쳐지고, 달걀이 든 팬은 상자처럼 막힙니다. 달걀을 모두 팬에 넣으면 다음 단계로 넘어갑니다.

배수구에 빠진 달걀은 깨지고, 그 단계를 처음부터 다시 합니다. 썩은 달걀은 팬에 넣으면 안 되고, 배수구에는 버려도 됩니다.

단계마다 3분 안에 넘겨야 합니다. 단계를 넘기면 1,000점, 최소 수에 가깝게 풀수록⁠(최소 수 그대로면 500점), 빨리 풀수록⁠(100초보다 빠른 1초마다 5점) 더 받습니다. 20단계를 모두 넘기면 5,000점을 더 받습니다.

막혔을 때는 「처음부터」(R 키)⁠로 그 단계를 다시 할 수 있습니다. 움직인 수는 이어서 셉니다.

끝말잇기

앞 단어의 끝 글자로 시작하는 단어를 잇습니다. 띄어쓰기 없이 한글 2~10자이고, 두음법칙은 받아 줍니다⁠(력 → 역, 녀 → 여).

초보전은 단어를 이은 시각의 「분」 끝자리가 행운의 숫자와 같으면 이깁니다. 행운의 숫자가 7이면 3시 7분⁠·3시 17분⁠·3시 27분…에 이은 사람이 이깁니다.

장기전은 단어를 이은 시각의 「분」⁠이 행운의 숫자와 같으면 이깁니다. 행운의 숫자가 07이면 3시 7분⁠·4시 7분…에 이은 사람이 이깁니다.

이기면 그 방의 이번 주 승리 수가 하나 늘고 새 판이 열립니다.

같은 사람이 연달아 이을 수 없고, 한 판에서 같은 단어는 한 번만 쓸 수 있습니다. 단어는 하루에 100개까지 이을 수 있습니다.

마지막 단어가 낱말이 아니거나 규칙에 어긋나면 무효로 할 수 있습니다. 무효로 하면 그 판이 끝나고 새 판이 열립니다⁠(하루 3번, 내가 이은 단어는 무효로 할 수 없습니다).

방마다 이번 주 승리 수로 순위를 정하고, 같으면 그 승리 수에 먼저 닿은 사람이 위입니다. 월요일 0시에 방마다 1위가 정해지고, 1위는 「주간 끝말잇기왕」(초보전)·「주간 끝말잇기 명인」(장기전) 칭호를 얻습니다⁠(그 주에 단어를 이은 사람이 2명 이상일 때).

나머지는 들어와서 배우셔도 됩니다. 아무도 처음부터 알고 시작하지 않았습니다.

새로 시작NEW GAME